Maelstrom - Guilde PvE

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    Dame Murmemort

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    Iractus_Spike
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    Nombre de messages : 14
    Date d'inscription : 24/04/2009
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    Localisation : Montpellier

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    Message  Iractus_Spike Lun 4 Jan - 2:04

    Capacités

    Dame Murmemort

    Phase 1

    Bouclier de Mana
    Enveloppe le lanceur de sort dans une puissance barrière restaurant continuellement toute perte de vie au prix du mana du lanceur de sort. Instantané.

    Trait de l'ombre
    Inflige 9188 à 11812 points de dégâts d'Ombre à un ennemi.

    Mort et décomposition
    4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 sec. à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10 sec.

    Emprise (mode 25 seulement)
    Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée pendant 12 sec. Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et les soins prodigués de 500% pendant ce temps.

    Sombre renforcement
    Renforce les sorts du destinataire, qui infligent alors des dégâts de zone et ne peuvent plus être interrompus.



    Phase 2

    Eclair de givre
    Inflige 44850 à 47150 points de dégâts de Givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 sec.

    Mort et décomposition
    4500 points de dégâts d'Ombre infligés toutes les 1 sec. à toutes les cibles se trouvant dans la zone affectée pendant 10 sec.

    Emprise (mode 25 seulement)
    Soumet la volonté de la cible ennemie, qui est charmée pendant 12 sec. Les dégâts qu'elle inflige sont augmentés de 200% et les soins prodigués de 500% pendant ce temps.

    Toucher d'insignifiance
    Réduit la génération de menace de la cible de 20%.






    Adhérent du culte

    Détermination de l'adhérent
    Rend le lanceur de sorts pratiquement insensible aux dégâts magiques.

    Fièvre de givre
    Une maladie qui inflige des dégâts de Givre toutes les 3 sec. et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec.

    Voile de l'occulte
    Enveloppe le lanceur d'une puissante barrière qui détourne toute la magie nuisible, empêche les interruptions d'incantation et absorbe jusqu'à 50000 points de dégâts avant de se rompre.

    Sombre transformation
    Transforme celui qui la reçoit en un béhémoth mort-vivant. Sa taille et les dégâts qu'il inflige sont considérablement augmentés.

    Eclair de froid la mort
    Inflige 8788 à 10212 points de dégâts de Givre-ombre à une cible ennemie.

    Déflagration de froid de la mort
    Inflige 11563 à 13437 points de dégâts de Givre-ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres de la cible. Utilisé sous Sombre renforcement.

    Malédiction de torpeur
    La cible ennemie subit une malédiction qui augmente les temps de recharge de ses techniques de 15 sec.

    Sombre martyr
    Le lanceur succombe aux énergies noires et explose en infligeant 25000 points de dégâts de Tempête-d'ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres, ne laissant que des squelettes.



    Fanatique du culte

    Détermination du fanatique
    Rend le lanceur de sorts pratiquement insensible aux dégâts physiques.

    Frappe nécrotique
    Frappe un ennemi avec une lame maudite qui lui inflige 70% des dégâts de l'arme. Il est également atteint d'un mal durable qui annule les 14000 prochains points de vie qu'il reçoit.

    Puissance vampirique
    Charge le lanceur de puissance ténébreuse, ce qui augmente tous les dégâts infligés de 25% et lui rend un montant de points de vie égal à 300% des dégâts qu'il inflige. Utilisé sous Sombre renforcement.

    Sombre transformation
    Transforme celui qui la reçoit en un béhémoth mort-vivant. Sa taille et les dégâts qu'il inflige sont considérablement augmentés.

    Enchaînement d'ombre
    Inflige 15913 à 17587 points de dégâts d'Ombre aux ennemis qui se trouvent devant l'attaquant.

    Puissance vampirique
    Le lanceur succombe aux énergies noires et explose en infligeant 25000 points de dégâts de Tempête-d'ombre à tous les ennemis se trouvant à moins de 15 mètres, ne laissant que des squelettes. Utilisé quand près de la mort.



    Stratégie

    Phase 1

    Dès l'engagement du boss, les dps peuvent donner le meilleur d'eux même. En effet, en phase 1, elle ne suit pas un ordre d'attaque prédéfini, de plus, le boss n'est pas tankable, elle reste en place en lancant des sorts. Ainsi, elle va lancer des Trait de l'ombre sur des membres du raid au hasard (vous pourrez utiliser une aura de résistance ombre ou le buff de résistance ombre du prêtre pour réduire les dégâts des Trait de l'ombre), placer un Mort et décomposition au hasard dans la pièce et se soigner avec son Bouclier de Mana. En version 25, elle va aussi périodiquement lancer le sort Emprise (qui est un controle mental) sur un membre du raid, il faut donc le sheep/fear, mais bien sur pas le tuer. La phase 1 continue jusqu'a ce que le boss n'est plus assez de mana pour se soigner. La phase 1 va durer plus longtemps que la phase 2, en effet, vous aurez besoin de gérer de nombreux adds durant cette première phase.

    La première vague d'adds va venir environ 15 secondes après le début du combat, puis environ toutes les 40 secondes jusqu'a a la fin de la phase. Des adhérents du Culte et Fanatique du Cultes vont apparaitre dans les coin de la salles (voir diagramme A). En version 10, les adds viendront soit d'un coté soit de l'autre (et alternativement, une fois droite, une fois gauche), en version 25, les adds arrivent des deux cotés. De plus, 1 add peut arriver des escaliers, ce qui va ammener le total d'add à 4 en mode 10 et à 7 en mode 25. En mode 10, vous pourrez séparer 2 groupes d'adds pour qu'ils aient chacun un tank. En mode 25, chaque tank doit s'occuper d'un coté et prendre les 3 adds qui arrivent de leur coté, l'un deux doit aussi faire attention au 7ème add et le prend.



    La chose la plus importante à retenir pour ces adds est que chacun est immunisé à un type de dégâts. En effet, les Adhérents possèdent le sort passif Détermination de l'adhérent, ce qui les rendent pratiquement insensible aux dégâts magiques, et les fanatiques possèdent Détermination du fanatique, ce qui les rends pratiquement insensible aux dégâts physique. Il est donc important de séparer les dps en fonction du type d'add à frapper. De plus, il est conséillé d'avoir un palatank pour prendre les fanatique, vu qu'ils sont casi insensible aux dégâts physiques. De plus, les fanatiques vont infliger le débuff Frappe Nécrotique sur le tank, ce qui va absorder les 14 000 points de soins donné. De plus, quand ils sont proche de la mort, ils utilisent Puissance vampirique, qui lance une aoe aux joueurs à moins de 15 mètres, cela ne devrait pas poser de problème puisque les fanatiques sont insensibles aux attaques physiques et que donc, seul le tank doit être proche d'eux.

    Quand il y as des adds en vie, Dame Murmermort va aussi parfois prendre un add au hasard et utiliser Sombre renforcement. L'add va alors infliger de plus gros dégâts en aoe, qui ne peuvent pas être interrompu. Les dps devront alors focus cet add pour le tuer le plus rapidement, car il devient alors plus dangereux que n'importe quel autres adds en vie, car les dégâts qu'il inflige augmentent.

    Cet stratégie continue jusqu'a la fin de la phase 1.

    Phase 2

    Dès que Dame Murmemort n'as plus de mana, la phase 2 commence et elle attaque normalement. Il est donc important d'avoir un tank libre à ce moment pour reprendre le boss, les dps doivent arreter de frapper le boss jusqu'a ce que le tank ai bien l'aggro.

    L'endroit où le boss est tanké n'as pas d'importance. En phase 2, les adds arrete de pop, mais ceux qui sont encore en vie ne disparaissent pas pour autant, ils doivent donc être tué rapidement. Une fois que tous les adds sont mort, tous les dps doivent se concentrer sur Dame Murmemort, en utiliser la blood/héroïsme et les trinkets pour la tuer la plus rapidement.



    En phase 2, le boss va continuer de caster Mort et décomposition, donc les joueurs doivent bien sur l'éviter. En mode 25, elle va toujours utiliser Emprise. Contrairement a la phase 1, elle ne cast plus de Trait de l'ombre mais utilise Eclair de givre. Cet Eclair de givre DOIT être interromput à chaque fois qu'elle l'utilise, sinon elle va tuer votre tank, ainsi, dès le début de la phase 2, faites attention qu'il y ai plusieurs joueurs pouvant interrupt. Elle va aussi utiliser Toucher d'insignifiance sur le Main Tank. Quand ce débuff est stack 2 ou 3 fois, votre deuxième tank doit prendre le relai, car ce débuff réduit la génération d'aggro.

    Durant cette phase, le boss va aussi appeller des fantômes depuis les corps morts de la salle. Ces fantômes vont simplement viser un joueur au hasard pendant environ 10 secondes, puis disparaitre. Si un fantôme atteint un joueur, il explose en faisant des dégâts significatifs. Il est donc important que les joueurs les évitent.


      La date/heure actuelle est Lun 20 Mai - 0:11